Da Punto Informatico del 14/12/2005
Originale su http://www.punto-informatico.it/p.asp?i=56810

Medici e infermieri trasformati in hardcore gamer

L'ente statunitense che si occupa della salvaguardia della salute dei cittadini ha commissionato lo sviluppo di videogiochi per istruire le forze sanitarie di pronto intervento

di Dario d'Elia

Atlanta (USA) - Il videogioco può diventare uno strumento di formazione sanitaria, almeno secondo The Center for Disease Control and Prevention, ente statunitense che si occupa della salvaguardia della salute. CDC sta finanziando l'ideazione di una serie di videogiochi che aiuteranno a preparare medici, paramedici ed operatori del soccorso per far fronte ad eventuali attacchi bio-terroristici, incidenti nucleari e pandemie.

Le nuove applicazioni di "intrattenimento" non solo permetteranno di preparare le forze di intervento più velocemente, ma dovrebbero riuscire anche a contenere i costi del settore formazione. "Questi giochi aiuteranno le persone ad allenarsi nei propri compiti e, in qualche modo, metteranno fine alle lunghe sessioni in aula con presentazioni PowerPoint", ha dichiarato Eric Holdeman, esperto in emergenze e direttore del King County Office of Emergency Management di Washington.

Il primo videogioco ha richiesto tre mesi di sviluppo: si tratta di una simulazione di un attacco all'antrace. I "giocatori" imparano a valutare i sintomi dei pazienti, prescrivere medicinali e a realizzare un MASH (Mobile Army Surgical Hospital), ovvero un ospedale chirurgico da campo. Gli hard-core gamer sanno bene che un gioco di ruolo o di strategia è in grado di essere formativo quanto un documentario a tema. Ad esempio, prodotti come Age of Empires o Civilization permettono di comprendere gli strumenti e i meccanismi alla base dell'evoluzione delle civiltà.

Ebbene, CDC ha deciso di sfruttare questa strategia formativa per emulare scenari credibili. Allo stesso tempo sarà possibile assegnare punteggi per valutare la capacità di intervento dei partecipanti. Insomma, come un classico videogioco. E i giocatori saranno chiamati anche ad interpretare ruoli diversi, per disporre di un'infarinatura anche in altre specializzazioni.

"Vi sono almeno 23 differenti ruoli nelle unità di crisi, e ogni scenario richiede preparazioni diverse. In futuro sarà disponibile anche una versione multiplayer che permetterà di testare la qualità collaborativa", ha dichiarato il dottor Colleen Monahan, epidemiologo e responsabile del progetto.

"L'influenza aviaria è un pericolo reale e, se dovesse scatenarsi, la popolazione reagirebbe con terrore. Il 50% degli infettati potrebbe morire, a prescindere dall'età. Creare una Quarantena, separando i contagiati dagli altri potrebbe essere un problema. Per questo motivo stiamo cercando di realizzare un percorso formativo che agevoli nella preparazione in tutti i compiti", ha spiegato Monahan.

Normalmente gli operatori sanitari vengono formati sia con "giochi di ruolo" che con video-documentari. "In futuro le simulazioni videoludiche si affiancheranno a questi metodi migliorando la capacità di reazione nei confronti delle emergenze", ha aggiunto Monahan.

Il Dipartimento della Sanità Pubblica di Chicago era stato il primo istituto a commissionare "giochi" di questo genere. Dopo lo scandalo provocato dai ritardati interventi a New Orleans, per l'uragano Katrina, le agenzie governative hanno deciso di seguire la stessa strada e dare fiducia a progetti di formazione alternativi.

Il videogaming, non a caso, è diventato uno strumento chiave anche per l'esercito statunitense. Il gioco Americàs Army ha riscosso un notevole successo ed è pensato per favorire il reclutamento. Inoltre, è stato più volte confermato che durante l'addestramento dei soldati vengono utilizzati videogiochi ad ambientazione militare per lo sviluppo delle capacità strategiche.

Purtroppo, malgrado esempi positivi come quello del CDC, il videogaming è ancora criticato aspramente. I contenuti violenti, presenti in alcuni prodotti, hanno stimolato alcuni esponenti politici ad intraprendere quelle che numerose associazioni hanno definito battaglie di stampo maccartista: non contro l'Esercito statunitense - che delle violenza ludica fa uno strumento pubblicitario - ma contro la libertà dei consumatori.

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